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Unreal Tournament 3—Tech Overview
Rendering:
Unreal Tournament 3 macht maximalen Gebrauch der HDR-Technologie. Sämtliche Szenen werden mit einem Gleitkomma-Framebuffer mit 16-Bit/Komponente gerendert. Dieses Verfahren unterstützt eine orthogonale Kombination von statischer und dynamischer Beleuchtung sowie weiche Schatten mit Kantenglättung, die mithilfe von Schattenbuffern mit Oversampling generiert werden. Alle Materialien werden mit einem normal gemappten, parametrisierten Phong-Beleuchtungsmodell beleuchtet. Dabei sind ganz nach Wunsch des Künstlers unbegrenzte Kombinationen von Materialeffekten wie anisotrope Beleuchtung, HDR-Glows, Parallaxen-Mapping und volumetrische Effekte möglich. Nach dem Rendern wird die HDR-Szene durch verschiedene kinoreife Post-Processing-Effekte abgerundet, darunter Glows, Distortion, Tiefenunschärfe, Überblenden und Körnigkeit.

Auch Partikelsysteme werden in Unreal Tournament 3 vielfach zur Simulation von Explosionen, Waffeneffekten, Beleuchtung, Rauch, elektrischen Überschlägen und anderen Umgebungseffekten verwendet. Die grundlegende Partikeltechnologie ist äußerst flexibel einsetzbar und ermöglicht Kombinationen unterschiedlichster Effekte wie parametrische Bewegung, volumetrische Glows sowie auf z-Buffer basierende volumetrische Effekte.

Die Engine verfügt über Multithreading-Technologie, wobei Rendering und Gameplay auf unterschiedlichen Threads liegen. So kommt es selbst in komplexesten, actiongeladenen Szenen kaum je zu CPU-Engpässen, und die Framerate hängt allein von der Leistung des Grafikprozessors ab. Dies ist ein besonders wichtiger Aspekt bei einem schnellen Action-Shooter, den Hardcore-Gamer mit nicht weniger als 60 Frames pro Sekunde erleben wollen!

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Physik und Charakter-Technologie:
Das zugrunde liegende Rigid-Body-Dynamiksystem liefert die Basis für den umfangreichen Fuhrpark von Unreal Tournament 3, darunter steuerbare Fahrzeuge mit Einzelrad-Stoßdämpfung, komplexe außerirdische Lauf-Vehikel und sogar fliegende Untersätze.

Für die Charakter wird ein physikbasiertes Animationsmodell eingesetzt, das eine nahtlose Kombination von realistischer menschlicher Körperanimation und physikbasierten Bewegungen ermöglicht. So kann ein Charakter dargestellt werden, der völlig natürlich läuft, realistisch zu Boden fällt, wenn er angeschossen wird, und anschließend ebenso natürlich wieder aufsteht. Die extrem detaillierten Charaktere bei UT3 basieren auf Modellen mit zehntausenden Dreiecken, überzogen mit mehreren Texturmaps und Normalmaps. Die Charakterkonstruktion erfolgt ausgehend von Gitternetzen (erstellt durch die Künstler von Epic) mit 2 bis 8 Millionen Dreiecken. Die geometrischen Details werden analysiert und auf Normalmaps herunterkonvertiert. Dabei wird die Beleuchtung des Originalmodells sogar beim Rendering während des Spiels beibehalten.






The Way It's Meant To Be PlayedNVIDIA